Flowchart

Interface 1

Flowchart

A primeira interface do projecto é composta por diversos elementos que estão dispostos horizontalmente. Desta forma, o título do “Tangible Twitter” encontra-se no topo centrado. Mais abaixo, está a frase “Escreve o teu nome”. Seguindo-se um pequeno espaço, onde o nome do espectador aparece quando existe interacção. A barra de informações que divide o ecrã a meio, inclui informações como: número de nomes repetidos, no mínimo três vezes e as histórias escritas ao longo do tempo. Por baixo

Representação de dados: círculos (nomes) e rectângulos (mensagens),
estes são preenchidos por uma cor aleatória que associa o nome do utilizador as mensagens  escritas.

Objectos: 31, encontram-se em torno da mesa, 26 são as letras alfabeto, e as restantes 5 permitem a navegação do utilizador com a mesa.

Interacção: escrever o nome e/ou visualizar as mensagens escritas (colocar/retirar os objectos da mesa). Para escrever é necessário utilizar as letras do alfabeto. Caso o utilizador se engane em alguma letra é possível apagar, com o objecto apagar. Para escrever é necessário colocar/retirar as letras sobre a mesa. Caso o utilizador se engane em algume letra é possível apagar (objecto apagar, 65). Quando terminar, basta colocar o objecto ok (61), e passa para a interface 2. O objecto de info (63), permite a visualização do manual de instruções.
Para a visualização das mensagens, existe um objecto navegar (60), ao colocar o objecto do lado direito/esquerdo na área do ecrã, onde estão os círculos e rectângulos, estes movem-se e são mostradas as mensagens.

Flowchart

Flowchart

Frase: “Nome do utilizado, escreve um twitter sobre o futuro.”, centro, topo.

O ecrã é preenchido por 140 quadrados.

Objectos: 31, encontram-se em torno da mesa, 26 são as letras alfabeto, e as restantes 5 permitem a navegação do utilizador com a mesa.

Interacção: escrever twitter (colocar/retirar os objectos da mesa). Para escrever é necessário utilizar as letras do alfabeto. Caso o utilizador se engane em alguma letra é possível apagar (objecto apagar, 65). Para dar um espaço entre as palavras, é necessário utilizar o objecto de espaço (61). Caso exceda os 140 caracteres, no canto inferior direito, aparece um aviso: “Não podes escrever mais. “Quando terminar, basta colocar o objecto validar (61), e passa para a interface 1. O objecto de info (63), permite a visualização do manual de instruções.

Flowchart - Screen Saver

Flowchart - Screen Saver

Frase:”Tangible Twiiter”

Caso não exista interacção por parte do utilizador durante dois minutos, surge uma animação com o titulo do projecto, no centro do ecrã que se descola do horizontalmente. Quando o utilizador coloca um objecto sobre a mesa, passa para a primeira interface.

Publicado em: on 15 15UTC Abril 15UTC 2009 at 22:37  Deixe um Comentário  
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Diagrama Lógico

Diagrama Lógico

Diagrama Lógico

O projecto é desenvolvido em “Processing

Bibliotecas utilizadas:

TUIO, comunicação com aplicação de “computer vision”

proxml, base de dados

promidi, leitura de ficheiros midi (“Live Ableton”)

Twitter4J, ligação com o servidor twiter

A câmara permite a leitura das “fiducial markers” através da aplicação “Reactivision“.

Interacção: colocar/ retirar objectos sobre a mesa

Publicado em: on 15 15UTC Abril 15UTC 2009 at 21:03  Deixe um Comentário  
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Diagrama Físico

Diagrama Físico

Diagrama Físico

Este diagrama apresenta os elementos que compõem o projecto “Tangible Twitter”, tal como a ligação entre estes.

Desta forma é fornecido ao espectador uma interface tangível, ou seja, uma mesa e diversos dispositivos físicos que permitem a interacção. O espectador tem de colocar e retirar os objectos que se encontram disponíveis em torno da mesa.

Dentro da mesa encontram-se um espelho, projector, computador e uma câmara.

O espelho está em frente ao projector, para reflectir as alterações provocadas pelo espectador no tampo da mesa. O projector está ligado ao computador, enviando as imagens projectadas.

A câmara regista o posição dos dispositivos físicos sobre a mesa.  Através da aplicação “Reactivision” que, de certa forma, lê as “fiducial markers” que se encontra sobre os objectos. Estes são as letras do alfabeto (26), e algumas palavras como, ok, navegar, espaço, apagar e info. O projecto foi desenvolvido em “Processing“, a partir da implementação da aplicação do protocolo TUIO.

A aplicação “Live Ableton” é utilizada para incluir o som na instalação, desta forma, quando o espectador, coloca ou retirar algum objecto sobre a mesa ouve um pequeno som, para indicar que ouve interacção.

O segundo computador disponível na instalação, ao lado da mesa, está ligado à internet e apresenta a página “Tangible Twitter” correspondente ao projecto.

Descrição do Projecto

“Tangible Twitter” é uma instalação interactiva que permite a escrita de mensagens curtas e apresenta um sistema de visualização de dados. São utilizadas técnicas de Interface Tangível, sendo possível uma manipulação directa, através de dispositivos físicos, tais como, símbolos e letras do alfabeto, para o controlo da informação digital.

O espectador é desafiado a participar, através da escrita de um “microblog” em que o tema principal é o futuro. Desta forma, conceito “Twitter” apresenta um serviço de envio/recepção de mensagens curtas, através de uma rede de contactos de forma simples e actualizada.

A adaptação deste serviço a uma interface tangível para utilizador (TUI), tirando partido das suas potencialidades de controlo e manipulação. Resulta no desenvolvimento de um processo de interacção, similar aos tipos móveis de Gutenberg. Desta forma, é apresentado um novo método de escrita, através da fusão de técnicas do passado e do presente, que se reflecte no desenvolvimento da comunicação.

A representação dos dados é apresentada de duas formas distintas. Sendo possível visualizar as mensagens sobre a interface tangível, utilizando os dispositivos físicos para a navegação. Ou através da página “Twitter”, permitindo que o espectador esteja sempre actualizado sobre o desenvolvimento do projeto.

Esta instalação é apresentada numa superfície tangível de multi-toque, designada “Reactable”. Uma mesa de material transparente, que permite a utilização de objectos para o controlo a informação digital disponível. Sobre a superfície encontram-se uma câmara que regista e envia a informação processada através dos softwares “Reactivision” e “Processing”. Tal como, um projector e um pequeno espelho que reproduzem as alterações provocadas pelo espectador em tempo real.

Em “Tangible Twitter” são utilizados 31 objectos tangíveis, cada um deles com a sua respectiva marca fiducial. Desta forma, são utilizadas as letras do alfabeto (26), para que o espectador escreva o seu nome (máximo 16 caracteres) e a mensagem (máximo 140 caracteres). Os restantes objectos (5), tem diferentes funções, tal como, apagar (65), espaço (62), visualização das mensagens (60), manual de instruções(63) e validar (61) conseguindo navegar as duas interfaces principais. O método de interação do espectador com a mesa, implica que este tenha que colocar e retirar os dispositivos físicos sobre a mesa.

Na primeira interface, o espectador tem a possibilidade de escrever o seu nome e/ou visualizar as mensagens escritas anteriormente. Na segunda interface, este pode escrever a mensagem que desejar. Em ambas as interfaces é possível apagar, dar espaços, ver o manual de instruções e validar, com os respectivos objectos que se encontram em torno da mesa. O objecto de visualização de mensagens é o único que apenas funciona na primeira interface, basta coloca-lo do lado direito ou esquerdo da mesa, conseguindo move-las. A terceira interface, funciona como “screen saver”, caso não exista interação sobre a mesa durante dois minutos.

Neste projecto são utilizados pequenos sons, que são enviados através do software “Live Ableton”. Desta forma, ao colocar e retirar os objectos da mesa, pequenos sons podem ouvir-se como resposta à interacção do espectador.

“Tangible Twitter” propõem uma experiência interactiva, que tira partido da tangibilidade de diversos objectos, para o desenvolvimento de um método de escrita que estabelece um elo de ligação entre a comunicação do passado até aos dias de hoje.

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